Código
de Ética
a. El Código del Flag Football debe
ser una parte integral de este código y debe ser cuidadosamente
leído y observado.
b. Aquellos entrenadores o jugadores que quieran ganar ventaja
a través del uso indebido de las reglas serán marcados
como no calificados para ser asociados con el flag football.
Las reglas no pueden por sí solas lograr
el juego limpio. Solamente los continuos esfuerzos de entrenadores,
jugadores, oficiales y todos los amigos del juego pueden preservar
los estándares éticos más altos puestos por
el juego de flag football. Además, como una guía
para los jugadores, entrenadores, oficiales y otros responsables
para el bienestar del juego, la L.C.F.F publica el siguiente código:
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Éticas
de Entrenamiento
Enseñar deliberadamente a los jugadores
a violar las reglas es inaceptable. El enseñar a agarrar
a los rivales intencionalmente, fingir lesiones, interferencias
o rudezas innecesarias quebrarán y confundirán a
los jugadores en vez de ayudar a crear o mejorar el carácter
de los mismos. Tales instrucciones no son sólo injustas
para el oponente de uno mismo si no también desmoralizadoras
para los jugadores confiados a los cuidados del entrenador y no
tienen lugar en el juego. Las siguientes son prácticas
poco éticas:
a. Cambiar números durante el juego para
engañar al oponente.
b. Usar drogas no terapéuticas en el juego de flag football.
Esto es no mantener las metas y propósitos del deporte
y está prohibido.
c. Realizar cambios de una manera que simule el comienzo de una
jugada o emplear cualquier otra táctica injusta con el
propósito de llevar al oponente a cometer fuera de lugar
(offside). Esto puede ser interpretado solamente como un intento
deliberado para obtener una ventaja inmerecida.
d. Fingir una lesión con el propósito de ganar tiempo
adicional e inmerecido para su propio equipo. A un jugador lesionado
se le debe dar protección completa bajo las reglas, pero
fingir una lesión es deshonesto, antideportivo y contrario
al espíritu de las reglas. Tales tácticas no pueden
ser toleradas entre deportistas íntegros.
e. Patear balones resbalosos y de mayor tamaño hacia un
oponente con el solo propósito de hacer más difícil
el control del mismo.
Un entrenador puede entrar a la cancha siempre
que haya un balón muerto; el podrá pedir una explicación
al árbitro (llamándolo desde el banco o dirigiéndose
hasta donde él se encuentre) también podrá
hablar con su equipo, teniendo el cuenta el reloj de 30 segundos
para sacar la jugada. Él y solo él podrá
entrar al campo.
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Hablar
con un Oponente
Hablarle a un oponente en forma degradante,
vulgar, abusiva o insultante, que incite a respuesta física
o atacarlo verbalmente es ilegal. Los entrenadores son incitados
a discutir esta conducta frecuentemente y apoyar todas las acciones
de los oficiales para controlarla.
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Hablar
con los Oficiales
Cuando un oficial marca una penalidad o toma
una decisión, el/ella simplemente está cumpliendo
con su deber de la manera que cree más adecuada. Ellos
están en el campo para mantener la integridad del juego
de flag football, y sus decisiones son finales y conclusivas y
deben ser aceptadas por jugadores y entrenadores. Que un entrenador
le remarque, o permita que alguien desde el banco le remarque
las decisiones a un oficial durante el progreso del juego, o que
se comporte de una manera que pueda incitar a los jugadores y
espectadores a ponerse en contra de los oficiales, es una violación
a las reglas del juego y deben ser igualmente consideradas conductas
indignas de una persona ejerciendo la profesión de entrenador.
El entrenador o el capitán del equipo
puede pedirle una explicación de cualquier jugada y el
árbitro está en la obligación de dársela
siempre y cuando sea pedida con mucho respeto.
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Contacto
Se permite el contacto con bloqueo de mano
abierta, antebrazo y hombros, siempre que el contacto con el rival
sea de frente o de costado, y de la cintura para arriba, NUNCA
por la espalda NI de la cintura para abajo. De haber contacto
ilegal se cobrará la penalidad correspondiente.
Todo acto intencional de contacto ilegal es una jugada sucia,
elimina la habilidad y no pertenece al juego. Todos los entrenadores
y jugadores deben entender completamente las reglas de una jugada
ofensiva y defensiva apropiada. Es importante enfatizar la severidad
de esta penalidad.
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Deportivismo
El jugador de flag football que viola una
regla intencionalmente es culpable de juego sucio y conducta antideportiva;
y siempre que logre escapar sin ser penalizado, desacredita el
buen nombre del juego, el cual es su deber proteger como jugador.
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SUMARIO DE REGLAS
• Un sorteo con moneda determina la
primera posesión del balón.
• El equipo ganador del sorteo elige entre tener el balón
en la 1ª o 2ª mitad del juego. Si elige tener el balón
en la 1ª mitad, entonces el otro equipo elige de qué
lado del campo quiere comenzar jugando. Si el equipo ganador elige
tener el balón en la 2a mitad, entonces el mismo equipo
elige qué lado del campo quiere y el otro equipo automáticamente
comienza con la posesión del balón.
• El equipo ofensivo toma posesión del mismo en su
propia yarda 5 y tiene tres (3) intentos para cruzar la mitad
del campo. Una vez que un equipo cruza la mitad del terreno, tiene
tres (3) jugadas más para anotar un touchdown. Si la ofensiva
no logra anotar, el balón pasa a estar en posesión
del otro equipo el cual también comenzará su ofensiva
desde su propia yarda 5.
• Si el equipo ofensivo no logra cruzar
la mitad del campo, entonces el balón también pasa
a estar en posesión del otro equipo el cual comenzará
su ofensiva desde su propia yarda 5.
• Todos los cambios de posesión
del balón, excepto las intercepciones, y balones sueltos
comienzan en la yarda 5 de la ofensiva.
• Un balón suelto solo se podrá
generar cuando el jugador que posea el mismo lo deje caer, es
ilegal forzar un balón suelto, y se castigará como
una falta antideportiva (10 yardas y pérdida de oportunidad)
• Es ilegal hacer un tercer pase (centro-mariscal,
mariscal-jugador, otro, siendo este ultimo el ilegal) a excepción
de un reversible o pase lateral, la violación de esta regla
se penalizará con la perdida de oportunidad y la anulación
de la jugada.
Jugadores/Cronograma
de Juego
• Los equipos deben tener un mínimo
de cinco (5) jugadores en todo momento.
• Los equipos consisten de un máximo de quince (15)
jugadores (5 en el campo y 10 fuera del mismo).
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Tiempo
• Los juegos son de cuarenta (40) minutos
de tiempo corrido; dividido en dos tiempos de veinte (20) minutos
cada uno.
• Cada vez que el balón sea centrado por el árbitro,
un equipo tiene 30 segundos para sacar la jugada. 10 segundos
antes de que se cumplan los 30 segundos, los equipos recibirán
un aviso antes de que una penalidad de “demora de juego”
sea marcada.
• Cada equipo tiene dos (2) tiempo fuera por mitad, de sesenta
(60) segundos cada uno.
• Los oficiales pueden parar el reloj a su discreción,
cuando consideren que necesitan hacer arreglos en la cancha o
en implementos del juego; también cuando un jugador esté
lesionado. También pararan el tiempo cuando un entrenador
entre al campo de juego a pedir la explicación de una jugada,
siempre y cuando esta no sea una excusa para ahorrar tiempo o
sea que queda prohibido que dos jugadores tengan una conversación
(de cualquier tipo) mientras su entrenador este hablando con un
oficial, sin embargo el equipo contrario lo puede hacer; si hay
no se acata esta regla serán expulsados, el entrenador
y el jugador o jugadores que infringió o infringieron la
ley y podrán ser castigados severamente por la L.C.F.F.
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Tiempo Extra
• Si el marcador está empatado
al finalizar los 40 minutos de juego, los equipos pasan directamente
a desempatar en tiempo extra.
• Un nuevo sorteo con moneda determina la posesión
del balón.
• En las competiciones de la L.C.F.F el equipo ganador del
sorteo comienza con el balón en la mitad del campo. Cada
equipo tiene tres (3) intentos para anotar después de lo
cual el otro equipo tiene tres (3) intentos desde medio campo
también. Si luego de que cada equipo haya utilizado sus
intentos el marcador todavía continúa empatado,
ambos equipos comienzan otra vez desde la mitad del campo para
intentar anotar. Luego de una anotación el equipo que anota
puede ir por el punto extra el cual se juega de la misma manera
que en un partido normal. Cuando el marcador continúa empatado
luego de que cada equipo haya tenido dos intentos desde medio
campo, tendrán que jugar sus puntos extra obligatoriamente
desde la yarda 15.
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Anotaciones
Touchdown: 6 puntos
Punto Extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5)
Punto Extra: 2 puntos (jugado desde la yarda 15)
Safety: 2 puntos
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Corriendo
• El mariscal no puede correr con el
balón a no ser que le hayan hecho una entrega directa del
mismo (handoff).
• Se podrán hacer entregas directas del balón
(handoffs) en cualquier lugar del campo de juego.
• Las corridas son legales en todas partes del campo, incluso
cerca a la zona de anotación o a la del medio campo (en
Colombia no existirá la zona de no correr).
• Están permitidos los pases laterales o picheos.
• El jugador que recibe el handoff puede lanzar el balón
desde detrás de la línea de impacto.
• Una vez que haya habido un handoff, todos los jugadores
defensivos son elegibles para cargar.
• Los giros están permitidos, pero los jugadores
no pueden saltar para evitar a un jugador defensivo (no se permite
lanzarse hacia delante).
• El balón es centrado donde están los pies
del jugador que acarrea el balón cuando un flag le es quitado,
no donde está el balón.
• Si al jugador que acarrea el balón se le desprendiese
un flag mientras va en carrera, con el sólo hecho de que
un defensivo toque a dicho jugador con por lo menos una mano,
la jugada se dará por terminada.
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Recibiendo
• Todos los jugadores son elegibles
para recibir pases (incluyendo al mariscal si ha habido un handoff
detrás de la línea de impacto).
• Como en la NFL, sólo se permite un jugador en movimiento
por vez. El resto debe permanecer inmóvil por lo menos
un (1) segundo, de lo contrario se marcará salida en falso.
• Un jugador debe tener por lo menos un pie dentro del campo
para que una recepción sea válida.
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Pasando
• Todos los pases deben ser lanzados
desde detrás de la línea de impacto y deben se recibidos
más allá de la misma.
• Los pases palanca están permitidos pero deben ser
recibidos más allá de la línea de impacto.
• Las intercepciones y balones sueltos pueden ser devueltas
para touchdown.
• El pase debe ir dirigido a algún jugador ofensivo,
en caso de que el mariscal se deshaga el balón para evitar
una captura, se penalizará como pase ilegal.
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Balones
Muertos
• Para empezar una jugada, el balón
debe ser centrado entre las piernas. En categorías menores
también puede ser centrado hacia los lados o parado mirando
al mariscal.
• Se podrán hacer cambios de jugadores cuando haya
un balón muerto.
• La jugada se considera “muerta” cuando:
- El balón sale del campo de juego sin ser recepcionado
legalmente.
- Se le quita por lo menos uno de los flags al jugador que lleva
el balón.
- El jugador que lleva el balón pisa fuera del campo de
juego.
- Se anota un touchdown, punto extra o safety.
- Por lo menos una rodilla del jugador que lleva el balón
toca el suelo.
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Cargando al Mariscal
de Campo
Todos los jugadores que cargan al pasador
deben estar a un mínimo de cinco (5) yardas desde la línea
de impacto cuando comience la jugada. Cualquier cantidad de jugadores
puede cargar al mariscal a la vez. Los jugadores que no cargan
al mariscal pueden defender desde la línea de impacto.
Una vez que haya un handoff, la regla de las 5
yardas queda sin efecto, y todos los defensivos pueden cruzar
la línea de impacto. Un marcador especial, o el àrbitro,
designará 5 yardas desde la línea de impacto.
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Deportivismo/Rudeza
Si el veedor de campo o el Referee presencian
cualquier acto de tacleo, codazo, golpe bajo, o cualquier otro
acto antideportivo, el partido será detenido y el jugador
será expulsado del partido y cada caso en particular será
estudiado para una posible suspensión. EL JUEGO SUCIO NO
SERÁ TOLERADO.
Insultar es ilegal y antideportivo. Los oficiales
tienen el derecho de determinar el lenguaje ofensivo. (Insultar
es hablar de manera ofensiva hacia los oficiales, jugadores rivales,
compañeros de equipo, entrenadores, espectadores, etc.)
Si algún insulto ocurre, el Referee dará un aviso
a la persona. Si el mismo continúa, la persona será
expulsada del juego.
Toda persona que muestre conducta antideportiva
podrá también enfrentar posibles mayores sanciones
por parte de la propia L.C.F.F.
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Penalidades
Todas las penalidades serán marcadas
por el árbitro. En caso de haber 2 penalidades hacia un
mismo equipo, el equipo adversario decidirá cual de las
dos penalidades desea que se ejecute; en caso de que haya una
para cada equipo, las penalidades se anulan.
Defensivas
Fuera de Lugar (Offsides): 5 yardas y primer
intento automático.
Interferencia: 10 yardas y primer intento automático.
Contacto Ilegal (agarrar, bloquear ilegalmente,
etc.): 10 yardas y primer intento automático.
Jalada Ilegal del Banderín (antes de que
el jugador tenga el balón): 10 yardas y primer intento
automático.
Carga Ilegal (cargar al mariscal desde menos de
5 yardas desde la línea de impacto): 10 yardas y primer
intento automático.
Ofensivas
Movimiento Ilegal (más de un jugador
en movimiento a la vez, salida en falso (false start), etc.):
5 yardas.
Pase Ilegal Hacia Delante (pase palanca recibido
antes de pasar la línea de impacto): 5 yardas hacia atrás
de donde empezó la jugada.
Interferencia de Pase Ofensiva (empujar al defensa,
etc.): 10 yardas y pérdida del intento.
Protección del Flag: 10 yardas (desde la
línea de impacto) y pérdida del intento.
Demora de Juego: 10 yardas.
• El àrbitro determina el contacto
ilegal intencional o accidental que puede resultar de la propia
situación normal de una jugada. Todas estas penalidades
serán aplicadas desde la línea de impacto.
• Sólo el capitán de un equipo puede preguntar
al Referee sobre una aclaración o interpretación
de las reglas. Los jugadores no pueden cuestionar las decisiones
de los jueces.
• Los partidos no pueden terminar en una penalidad defensiva,
a menos que la ofensiva decline la penalidad.
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Sistema
de Desempate de los Torneos
1. Partido entre ellos.
2. Diferencia de puntos a favor.
3. Jugar un tiempo extra.
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Accesorios/Equipamiento
Los zapatos con tapones están permitidos
pero los de tipo con puntas afiladas tales como los zapatos de
pista o de golf no está permitidos. El Referee hará
las inspecciones necesarias. Si zapatos con tapones son usados,
no hay un número mínimo o máximo de tapones
para usar, pero los tapones deben ser una parte del diseño
natural del zapato.
Los equipos pueden usar su propio balón
durante el juego (el Referee inspeccionará los balones),
o si se ponen de acuerdo, un solo balón de juego podrá
ser usado por ambos equipos. La L.C.F.F puede poner sus propias
especificaciones en cuanto al tamaño y tipo de los balones
a ser usados basándose en la edad y habilidad de los participantes.
Ningún equipo o jugador tiene permitido hacer alteraciones
a la superficie natural del balón que está siendo
usado. Los equipos que hagan eso serán penalizados con
10 yardas por conducta antideportiva y el balón podrá
ser cambiado.
Los jugadores no tienen permitido usar material
adhesivo, pintura, grasa o cualquier otra sustancia resbalosa
aplicada al equipamiento, en el uniforme o accesorios del jugador
de manera que afecte al balón o a un oponente. (Excepción:
sombra de ojos). Los jugadores que hagan esto serán penalizados
con 10 yardas por conducta antideportiva, serán sacados
del juego hasta que corrijan el accesorio ilegal y podrán
ser altamente penalizados por la L.C.F.F dependiendo de lo que
hayan conseguido mediante la utilización de tal injusto
acto.
Los uniformes no pueden contener ningún
tipo de equipamiento o accesorio que pueda causar lesiones a otro
jugador. El Referee será la autoridad final al decidir
si un equipamiento es ilegal o no y también tendrá
la decisión final sobre todo equipamiento o accesorio ilegal
que no esté amparado por este reglamento.
Si un jugador está utilizando equipamiento
o zapatos no permitidos, el jugador deberá salir del campo
al menos por una jugada para solucionar su situación antes
de regresar al mismo. Si el jugador retorna al juego aun con equipamiento
ilegal, el equipo será penalizado por conducta antideportiva
y el jugador será expulsado.
Si un participante tiene una herida que está sangrando,
o si hay suficiente sangre en un participante o en su uniforme
para que la misma se pueda transferir a otro individuo, el participante
deberá salir del campo hasta que el problema sea resuelto
para la satisfacción del Referee.
Sólo se usarán 2 flags al costado
de las caderas de un jugador, teniendo siempre la camiseta por
dentro, y los flags a un mínimo de 38cm de la cadera de
lo contrario ese jugador queda inhabilitado para esa jugada (no
pudiendo recibir o hacer pases, ni taclear) de lo contrario será
penalizados con 10 yardas. Estos flags no deben ser alterados
o cortados, no se debe usar pegamentos en los mismos y no deben
ser cambiados de ninguna manera. Aquellos jugadores a los que
se los encuentre con cinturones o flags manipulados, serán
expulsados del partido.
Todos aquellos jugadores que muestren conducta
antideportiva podrán ser altamente penalizados por la misma
L.C.F.F.
Nota:
El àrbitro decidirá cualquier acto dentro del campo
de juego que no esté amparado por este reglamento.
Este reglamento fue hecho en base al de la
UXFFF (Uruguay xtreme football and flag football) y modificado
por Daniel Velásquez Mejía y Juan Sebastián
Orozco Escobar; léase y cúmplase.